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	<title>ingénieur du symbolique &#187; mehdi belhaj kacem</title>
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	<description>carnet de recherches esthétiques de Samuel Zarka</description>
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		<title>Jeu vidéo et sarkozysme</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 18:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Samuel ZARKA</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economie et politique]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">1) L&#8217;individu total (suite)</p>
<p style="text-align: justify;">Au chapitre de l&#8217; &#171;&#160;individu total&#160;&#187;, je classerais, vainqueurs ex æquo, Sarkozy et le no-life de base. Chapitre qui pourrait s&#8217;intituler aussi : la puissance du désir, où comment il peut, par une dynamique des représentations, dominer toute la vie. Ici, dominer est à considérer au sens fort. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>1) L&#8217;individu total (suite)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Au chapitre de l&#8217; <a href="http://ingenieurdusymbolique.fr/5569">&laquo;&nbsp;individu total&nbsp;&raquo;</a>, je classerais, vainqueurs ex æquo, Sarkozy et le no-life de base. Chapitre qui pourrait s&#8217;intituler aussi : la puissance du désir, où comment il peut, par une dynamique des représentations, <em>dominer</em> toute la vie. Ici, dominer est à considérer au sens fort. Ce ne seront que quelques lignes balbutiantes sur cette question.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;observe  que : les no-life existent, et que leur existence se caractérise par  l&#8217;absorption dans une dynamique métaphorique intensifiée.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien  entendu, il existe plusieurs types de jeux vidéos en ligne, avec des logiques distinctes — essentiellement deux tendances repérables :</p>
<p style="text-align: justify;">1 &#8211; le jeu de guerre en réseau, comme Starcraft, dans lesquels le héros est peu identifié, il est &laquo;&nbsp;standard&nbsp;&raquo; : un bonhomme, une armée.</p>
<p><img class="alignnone" title="StarCraft" src="http://la-greve.net/wp-content/uploads/2010/11/StarCraft2.jpg" alt="" width="250" height="190" /></p>
<p><span id="more-6014"></span></p>
<p style="text-align: justify;">2 &#8211; et le jeu dans lequel on incarne un personnage fortement identifié — qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;un jeu de combat, de nouveau, comme dans Warcraft, jeu dans lequel on conserve et fait progresser (gagner des niveaux) à son personnage au fil des parties ; ou d&#8217;une véritable  Second(e) Life (vie), avec histoire d&#8217;amour, etc.</p>
<p><img class="alignnone" title="Second Life" src="http://la-greve.net/wp-content/uploads/2010/11/article_secondlifebisous.jpg" alt="" width="250" height="190" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dans le premier cas, ce qui compte, c&#8217;est la victoire. Le jeu est la médiation de la suprématie. Dans le  second cas, ce qui compte, c&#8217;est l&#8217;investissement du sujet dans &laquo;&nbsp;une autre vie&nbsp;&raquo;, laquelle reproduit des éléments du contexte de sa propre existence, &laquo;&nbsp;réelle&nbsp;&raquo;. En poussant l&#8217;analyse, on verrait que cette différence entre deux tendances ludiques est en fait très lâche. Au sens où, en dernière analyse, dans les deux cas, ce qui compte, c&#8217;est une victoire symbolique ; ce que Hegel appelait la <em>reconnaissance</em>. Laquelle est, dans la vie sociale même, enjeu vital, mortel ; on comprend qu&#8217;une catastrophe psychique du point de vue de la reconnaissance du sujet par autrui puisse induire une préservation du psychisme dans son investissement dans le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour l&#8217;heure, remarquons que dans les deux cas, ce qui est rendu possible, c&#8217;est l&#8217;exercice d&#8217;une  pratique adaptée aux représentations du sujet. Ou plutôt d&#8217;une pratique s&#8217;exerçant dans un  contexte fictif, dans lequel le principe de réalité se dissout, au profit d&#8217;une  métaphore de la réalité, plus conforme à l&#8217;expression du désir du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette pratique est elle-même mise en forme par le mode d&#8217;expression ludique autorisé par le jeu.  Pour cette raison, le choix de tel ou tel jeu n&#8217;est pas anodin :  il traduit un mode de compensation déterminé, selon un contexte métaphorique  adéquat.</p>
<p style="text-align: justify;">De manière générale, devenir no-life est alors compensation devant une impuissance, dans la vie &laquo;&nbsp;courante&nbsp;&raquo;. L&#8217;impuissance se retourne en puissance, dans la vie rêvée.</p>
<p style="text-align: justify;">Or,  pour en revenir à Sarkozy, il est manifeste que l&#8217;individu total, qu&#8217;à  mon sens il exprime bien, (mais BHL est aussi un bon exemple) affirme une permissivité toute particulière : ici,  c&#8217;est l&#8217;économique qui autorise une pratique de la &laquo;&nbsp;toute puissance&nbsp;&raquo;.  Celle-ci rencontre des limites — principe de réalité, manifs, Karachi — mais le sujet va  tendre à les détruire, par la force, les balayer, les refouler.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, comble de paradoxe, plus il avance, plus il devient  l&#8217;objet de sa passion. Il devient l&#8217;instrument du contexte — l&#8217;instrument  de l&#8217;histoire, comme disait Hegel. L&#8217;instrument du néolibéralisme anglo-saxon. Il retrouve l&#8217;impuissance, par l&#8217;affirmation même de la puissance préalable, ascendante.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le  premier cas, celui du jeu vidéo, ce n&#8217;est pas nécessairement  l&#8217;économique qui détermine le fait no-life, sinon le déficit de symbolisation : la pauvreté, <em>mais symbolique,</em> de concrétisation de l&#8217;expression  dans une métaphore socialisée. Ceci va occasionner la dérive, le biais du  jeu vidéo, son &laquo;&nbsp;monde&nbsp;&raquo;. Dans le cas de la politique, c&#8217;est  l&#8217;investissement subjectif au plus prêt d&#8217;une demande sociale structurelle qui va  autoriser la dynamique de la &laquo;&nbsp;toute puissance&nbsp;&raquo;, de l&#8217;hubris.</p>
<p><strong>2) L&#8217;intermittence du Spectacle</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Entre  les deux, il se peut exprimer une dynamique intermédiaire, notamment à  travers l&#8217;hallucination verbale tributaire de la malédiction romantique ;  exemple : Medhi Belhaj Kacem et tutti quanti — l&#8217;Esthétique du Chaos, la revue <em>Evidenz</em>, l&#8217;extase sur le film <em>eXistenZ,</em> la<em> Théorie du Trickster. </em>Tout un trip, un ego-trip, pour le dire comme les rappeurs, sur le hacking dans la vie elle-même.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="300" height="200" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HAdbdUt_h9M?fs=1&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="300" height="200" src="http://www.youtube.com/v/HAdbdUt_h9M?fs=1&amp;hl=fr_FR" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Tout cela existait déjà dans le dadaïsme (Tzara), et le néodadaïsme  institutionnel (Kaprow) — voire, quitte à remonter à la source, dans  Rimbaud — le &laquo;&nbsp;dérèglement de tous les sens&nbsp;&raquo;. Mais avec la technologie  numérique, cela prend un nouvel essor. Un nouveau discours se met en  place, frôlant la sophistique, voire s&#8217;y engouffrant carrément, tout en  s&#8217;étayant sur des changements réels dans la médiation des rapports sociaux, dans les <em>outils</em> médiatisant ces rapports.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-6015" title="MBK - Théorie du trickster" src="http://ingenieurdusymbolique.fr/wp-content/uploads/2010/11/show_image.jpg" alt="" width="174" height="355" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://ingenieurdusymbolique.fr/650">J&#8217;avais  déjà noté auparavant que le Trickster dont parle MBK, c&#8217;est BHL</a>, lequel a  (ou, a eu) véritablement les moyens d&#8217;exercer son caprice sur les  autres, en grand. Le grand caprice, mondain, fondé sur la  promotion et le statut politico-culturel, le mandarinat, pour le dire  comme dans les années 70. Sur le plan idéologique et philosophique,  Lukacs et Clouscard ont tout dit sur la préparation de cette  permissivité de la pratique, son passage de l&#8217;aristocratie culturelle  qui,  menacée dans ses privilèges, produit l&#8217;idéologie de l&#8217; &laquo;&nbsp;éternel  retour&nbsp;&raquo;, c&#8217;est-à-dire du  pourrissement de l&#8217;histoire, à la Nietzsche ; et la  prolongation, la  massification de cette permissivité à des  consommateurs  tertiarisés, de la fin des années 60 à nos  jours.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, et c&#8217;est l&#8217;important, la conscience, la prérogative de ce hacking de la vie, s&#8217;inscrit <em>sur</em> une modification des rapports sociaux par la structure numérique, relationnelle, et les médiations que cette structure conditionne entre les individus.</p>
<p>À suivre.</p>
<p>&#8211;</p>
<p>Ps : Mais il y a un <a href="http://www.facebook.com/owan.mixage">film</a> qui, bientôt, investira ces enjeux. Je ne peux pas en parler trop pour le moment.</p>
<p style="text-align:left;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:left;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:left;">&nbsp;</p>

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